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天天播报:KurTips Blender 配套笔记分享

时间:2023-07-04 11:04:25 来源:哔哩哔哩

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在学习up主的课程,受益匪浅,本篇笔记主要来自up主每节课的整理截图,非原创,本人只负责搬运整合知识。有错误欢迎大家指正。


(资料图片)

基础篇

01视角的控制

旋转视角:鼠标中健按住可旋转

平移视角: shift+鼠标中健

推进推远视角:滚动鼠标中健

在编辑-偏好设置-视图切换-缩放-选择 缩放至鼠标位置

02物体的控制

移动物体:G          旋转物体:R          缩放物体:S

恢复变换:Alt+G,Alt+R,Alt+S

新建物体:Shift+A

复制物体: Shift+D   (移动并复制)

删除物体:X或者Delete

隐藏物体:H (或点击小眼睛)          显示隐藏物体:Alt+H

隐藏没有被选中的物体: Shift+H

选择物体刷选:C全选:A          按住Shift可以加选或者减选

03视图的切换 (以下均为小键盘)

7-顶视图,1-前视图,3-右视图,9反转当前视图

0:切换摄像机的视角

5:切换透视投影和正交投影

2,4,6,8:前后左右角度微调(默认15°)

+,- : 缩放微调

基础篇

01基本workflow

建模-布光-材质-渲染

02 本节快捷键

调用游标Pie目录:Shift+s

游标恢复到世界中心: Shift+c

移动游标:游标工具或者Shift+右键

最大化窗口:Ctrl+空格

G移动状态下,按住ctrl,可以以每个方格增量为单位进行吸附。

切换全局和局部坐标系:在G移动状态下按两次X,Y,Z,

编辑-偏好设置-视图切换-围绕选择物体旋转   打开

在变换轴心点选择选择方式

03 重要概念

1.窗口面板可拆分,可互换 (在每个窗口四角向内,外拖动)

2.游标可以用来定位和当轴心点

3.每个物体都有原点,在3D世界的计算机眼里,原点就是储存物体信息的数据点。(通过选项-“仅影响原点”移动

基础篇

载入参考图:shift+A  图像-参考

建模篇 

01模式切换

切换编辑模式: Tab

切换点线面: 1-点模式 2-线模式  3–面模式 (键盘上方的数字键)

02点线面的选择

选择工具的切换:W

框选:B

刷选:C  (滚动鼠标可以改变鼠标大小,右键或者Esc结束刷选状态)

反选: ctrl+l

多选: shift

选择两个元素最短路径: ctrl选择相连元素:L

循环选择:按住alt +双击,就可以选择一个循环边

垂直方向的循环选择:ctrl alt+双击

随机选择:左上方选择菜单- select random

加选: ctrl+数字键盘加号               减选: ctrl+数字键盘减号

编辑-偏好设置-键位映射-拖动时的饼菜单   打开 (按住tab键并移动鼠标)

03点线面的控制

移动:G   缩放:S   旋转:R   

删除:X(注意删除边和融并边的区别,删除会出现孔洞,融并会把剩下的边连起来)

法相/法线︰指始终垂直某平面或者某切面的虚线,用来定义光线如何从曲面反弹的向量。

进入透视模式:alt + z

建模篇 

十大操作快捷键

1.挤出︰E         连续挤出:CTRL+右键    挤出选区/挤出各个面

2.向内挤出:l

3.倒角:CTRL+B

4.循环切割:CTRL+R

5.合并:M

6.断开:V

7.填充:F          栅格填充CTRL+F      栅格填充必须是偶数面

8.切刀:K       按鼠标右键或者空格键退出

9.桥接:CTRL+E     桥接必须是同一个物体                合并物体:CTRL+J

10.分离:P

11.全选:A

建模篇 

勾选  LoopTools插件

布尔修改器:挖洞用的

表面细分修改器:增加细分

实体化修改器:增加厚度

倒角修改器:增加圆滑程度

使用修改器建模的优势

01建模快,效率高:能快速直观地实现一个效果

02非破坏性:在不改变原来模型的基础上,可以很精确地控制参数

03灵活,可重复使用:可叠加多个效果

建模篇 

简易形变修改器:弯折

01.尽量不要在物体模式下缩放﹐尽量在编辑模式下缩放。

02.假如你在物体模式下做过缩放,记得应用下这个缩放。

吸附:在上方的小磁铁选

拉平一堆点:S+X/Y/Z+0

修改器要应用(选中物体,右键,转换到-网格)

分离:shift+D,右键撤销移动,p-分离选中项

上方衰减编辑:鼠标滚轮缩放范围

缩裹修改器:用小吸管选择要缩裹的物体

旋绕工具:在左边

建模篇 

阵列修改器:相对偏移,恒定偏移,物体偏移(空物体)。

晶格形变:选中晶格,物体,CTRL+P 晶格形变

便于编辑和移动:新建一个空物体,使原物体包括在内,将空物体设定为父集

建模篇 

01曲线基础操作

贝塞尔曲线-控制柄,类似钢笔工具

NURBS曲线-控制点,每个控制点会多一个W特性给曲线增加倒角的三种方式:圆,物体,轮廓

闭合曲线:方法1:选中要闭合的两个点,F闭合,方法2:选中一个点,ALT+C

断开曲线:选中两个点,X删除-段数改变曲线倒角半径:ALT+S

02父子级关系

添加父级:CTRL+P       清除父级:ALT+P

在设置父级目标的时候选择顶点(基于三点)可以使物体跟随曲线曲率变动

03蒙皮修改器

改变蒙皮点的半径:CTRL+A

勾选蒙皮修改器的平滑着色可以让模型平滑着色

建模篇 

置换修改器:添加置换修改器-新建-修改器右上角的按钮。配合表面细分修改器使用

材质篇 

原理化BSDF (直接放截图)

材质篇 

纹理的添加

N隐藏侧边栏

图像纹理:纹理坐标---映射---图像纹理---原理化BSDF---材质输出

纹理坐标:

生成:基于全局坐标系,以世界坐标的中心点作为坐标0,

物体:基于局部坐标系,计算机以物体本身的原点作为坐标0,也可以指定另外一个物体作为坐标0,

UV:计算机会把3D的模型先转换成一个2D平面UV图,然后再跟你的2D纹理做一个对应映射。

渐变纹理:纹理坐标---映射---分离xyz---颜色渐变---原理化BSDF---材质输出

材质篇 

安装插件:Node Wrangler     CTRL+T自动添加纹理坐标和映射

用混合节点添加多个节点:

纹理坐标---映射---图像纹理(1/2) ---混合节点---原理化BSDF---材质输出

粒子篇 

勾选高级,勾选物体旋转            口诀:局部检查,正Z正X

给物体随机分配颜色材质:物体信息---颜色渐变---原理化BSDF---材质输出

粒子篇 

顶点组权重设置:权重模式---权重---光滑---迭代

将帧数输入给空物体z轴:#frame(100)

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